Giampaolo ProniCorso di Teoria dei linguaggi, 1999-2000Dispensa
Cos'è il feedback: la definizione di Wiener. <<Questo comando della macchina sulla base del suo funzionamento effettivo anziché del suo comportamento previsto è conosciuto come retroazione (feedback), e implica che i membri sensori, messi in azione dai membri motori svolgano una funzione di rivelatori o segnalatori, cioè di elementi che indicano il comportamento>> (Norbert Wiener, Introduzione alle cibernetica, Boringhieri, Torino, 1966 - tit.or. The Human Use of Human Beings, Houghton Mifflin Company, Boston, 1950)La misura degli effetti dell'azione fa sì che l'apparato sia in grado di raggiungere un obiettivo e mantenerlo.
Fig. 1/1 Un esempio di sistema cognitivoIl seguente esempio è ispirato dal libro di Valentino Braitenberg I veicoli pensanti, Milano, Garzanti, 1984.Il libro di Braitenberg mira a dimostrare come certi predicati che riteniamo attribuibili solo ipotizzando la mente (volere, desiderare, evitare ecc) siano descrivibili in termini di comportamenti semplici e addirittura imitabili da macchine. Io intendo usare questi esempi per mostrare come una forma molto semplice di feedback possa farci comprendere la natura della conoscenza. Supponiamo di avere un veicolo costruito con
ruote motorizzate e con il seguente programma:
Immaginiamo un osservatore, che chiamiamo Alessio,
che osservi il veicolo muoversi nel suo ambiente.
Proviamo ora a descrivere lo 'stato cognitivo' del veicolo (che chiamiamo U1 in onore di Eco).
Perciò ora immaginiamo un secondo osservatore,
Buffalmacco, che sta in una stanza chiusa e ha di fronte a sé un
monitor, collegato a U1. B è un essere molto semplice, dotato solo
di funzioni rudimentali: sa tenere un conto approssimativo del tempo e
sa associare in modo stabile gli eventi che accadono contemporaneamente
e successivamente. Ha perciò una rudimentale memoria.
Tuttavia il monitor presenta solo delle luci colorate che non hanno alcuna iscrizione esplicativa: sono solo distinte per colori e il loro stato è acceso quando le variabili valgono 1 e spento quando valgono 0. B non può sapere a cosa corrispondono quei segnali.
Fig. 1/4 Il monitor di Buffalmacco B vede perciò soltanto l'alternarsi
di 0/1 (spento/acceso) relativi ai valori di RG, MA, MI, 90SX: luci colorate
che si accendono e si spengono.
Supponiamo che l'ambiente in cui si muove U1 sia in questo caso 'adatto' alle sue caratteristiche, cioè supponiamo che non si trovi dentro una scatola né in uno spazio illimitato, né su un fondo appiccicoso né su un fondo di ghiaia. Tra le varie conclusioni di B, tuttavia, ce
n'è una empirica.
Noi sappiamo che questo è dovuto al fatto che U1 sta esplorando un ambiente molto ampio o che varia di forma (es.: per ostacoli che spostiamo continuamente). B non si rende conto di questo, ma vede che la configurazione 1 è di durata imprevedibile o irregolare, mentre le altre sono sempre uguali. Ora B si concentra su questa fase. E' evidente che la differenza tra la durata regolare del ciclo 2-3-4 e quella irregolare della fase 1 attrae la sua attenzione. Nel primo caso vi è un ritmo preciso delle luci, nel secondo no: la durata è imprevedibile. B osserva le luci colorate e cerca di prevedere, ad ogni ciclo, quanto dura la fase 1. Egli tende a individuare la fase 1 come inizio/fine del ciclo, comunque come punto di crisi. Le altre fasi lo interessano meno: sono sempre identiche. Quando inizia la fase 2, B può scandire il ritmo delle luci perché lo ha appreso automaticamente. Ma la sua attenzione è attratta dalla fase 1. In certi momenti i cicli diventano molto rapidi, perché la fase 1 è breve. In altri momenti la fase 1 si allunga e B istintivamente si rilassa ma è teso perché sa che può finire da un momento all'altro. Quando la fase 1 finisce, sa che seguiranno rapidamente le fasi 2-3-4. B individua la fase 1 come l'unica cosa imprevedibile nella monotonia della stanza chiusa. Possiamo immaginare infinite variazioni sul tema. E' evidente che è indifferente come definiamo le categorie cognitive con le quali B percepisce le variabili e le fasi, cioè quali parole usiamo. L'altra cosa che B può concludere è che il sistema permane nella fase 1 finché non cambia la variabile RG. RG diventa il nuovo fuoco della sua attenzione. E' lo scatto di RG dal 1 a 0 che mette in moto il meccanismo -identico ogni volta- che porta a una nuova fase 1. RG diventa il segno della fine della fase 1. L'esperienzaOra, B non è in grado di chiedersi se la fine della fase 1 è dovuta a una causa esterna o a un algoritmo casuale del computer (interno). B non ha neppure queste categorie a disposizione, tanto la sua mente è semplice. Sa solo una cosa: può prevedere esattamente tutto ciò che accade nel sistema, ma non è in grado di prevedere quando inizia e quando finisce la fase 1.E' questo ciò che Charles Peirce intende per secondità, e che noi possiamo chiamare esperienza. Scrive Peirce: Whenever we come to know a fact, it is by its resisting us. A man may walk down Wall Street debating within himself the existence of an external world; but if in his brown study he jostles up against somebody who angrily draws off and knocks him down, the sceptic is unlikely to carry his scepticism so far as to doubt whether anything beside the ego was concerned in that phenomenon. The resistance shows him that something independent of him is there. When anything strikes upon the senses, the mind's train of thought is always interrupted; for if it were not, nothing would distinguish the new observation from a fancy. (CP 1.431)In sostanza, è secondità, cioè esperienza, tutto ciò che non riusciamo a prevedere o a modificare a nostra volontà. E di questo ce n'è un'abbondanza enorme
nella vita quotidiana. Lo chiamiamo 'contingente', ma anche -più
semplicemente- 'fatto'.
Quindi, le conoscenze 'date' non hanno carattere
di 'fatti' perché hanno un certo contenuto (cioè perché
sono in un certo modo), ma perché il loro accadere ha una certa
forma rispetto alla nostra mente, cioè ai nostri sistemi di attese.
Possiamo anche sapere come sono le nostre
esperienze, ma non sappiamo quando accadono.
Quando immaginiamo qualcosa, il nostro cervello
reagisce in modo simile a quando percepiamo qualcosa di esterno. Ma gli
stati sono percepiti come 'esterni' quando interrompono gli schemi acquisiti,
le complesse configurazioni di stati appresi dal cervello. Ciò significa
che percepiamo solo ciò che è 'nuovo'? In un certo senso
sì. Ma il nostro sistema cognitivo è così complesso
che vi sono innumerevoli particolari nella sfera percettiva che il cervello
non può prevedere. Il carattere ipnotico di certi insiemi di sensazioni
(ripetute, cicliche, monotone) è dovuto proprio al fatto che si
perde la distinzione tra interno ed esterno: non sappiamo se sogniamo,
immaginiamo o percepiamo.
L'ambienteTorniamo ora al punto di vista di Alessio. La cosa che tende
forse a sfuggirci è la complementarità di U1 e del suo ambiente.
Nulla infatti vieterebbe che U1 si trovasse in una scatola tale da impedirgli
ogni movimento, o in un blocco di argilla o ancora in uno spazio piano
illimitato, nel quale non troverebbe alcun ostacolo. Nell'ultimo caso,
per es., l'osservatore non noterebbe nessun comportamento selettivo. U1
apparirebbe piuttosto stupido. In realtà è solo 'fortunato',
perché ha davanti a sé la possibilità di mantenere
il proprio obiettivo all'infinito.
Nel primo caso U1 istericamente tenterebbe di eseguire il suo programma agitandosi senza fine nella scatola. Apparirebbe intelligente ma sfortunato. Nel caso del blocco di argilla ad apparire poco intelligente sarei io, perché si tratterebbe di un esempio ben poco utile, dal momento che U1, imprigionato nella creta, non farebbe assolutamente nulla. Ci rendiamo subito conto che non ha senso immaginare
U1 senza immaginare un ambiente nel quale collocarlo. Ed è
esattamente uno dei punti fondamentali che dobbiamo -secondo me- tenere
in mente: qualsiasi sia la nostra definizione di 'esperienza' e di soggetto
(uomo, animale ecc), non possiamo neppure pensare che tra i due piani non
vi sia una complementarità. Dunque, comunque siano i segni 'dati',
essi sono 'miracolosamente' adatti a che le nostre azioni e conoscenze
non siano né inutili (U1 fortunato e stupido) né impossibili
(U1 nel blocco di creta). Non possiamo però essere certi che non
siano vane (la scatola).
Conoscenza e ambienteVediamo di capire meglio con un altro esempio.Possiamo immaginare delle caratteristiche dell'ambiente che sono intermedie tra la scatola e lo spazio libero. Queste caratteristiche possono essere divise tra quelle conoscibili da U1 e quelle inconoscibili da U1. Quelle inconoscibili possono esserlo per essenza oppure per contingenza. Mi spiego meglio.
Fig. 1/6 Nell'ambiente di fig.6 U1 avanza verso il muro
A, lo urta, retrocede e sterza a sinistra, urta B, retrocede e sterza,
urta C, retrocede e sterza, urta D, e a questo punto ripete quanto aveva
fatto.
Fig. 1/7 Se rovesciamo la posizione dei muri, tutto cambia: U1, partendo dalla posizione nella quale è raffigurato, ignorerà per sempre l'esistenza di B, C e D, e dopo aver urtato A si avvierà felice verso spazi aperti. Alessio nota che U1 nell'ambiente di fig. 6 non trova vie di fuga perché non può interagire con esse. La ripetitività del suo comportamento è dovuta all'interazione tra le sue proprietà (se fosse programmato per sterzare a destra passerebbe alla situazione di fig. 7) e quelle dell'ambiente (se sterzasse a destra ma si trovasse nell'ambiente di fig. 7 la situazione resterebbe uguale. Per B l'universo di fig. 7 è completamente
diverso: egli nota che dopo un ciclo la fase 1 si prolunga all'infinito.
Possiamo immaginare, oltre ad ambienti con
proprietà percepibili che però B non incontra, ambienti con
proprietà del tutto 'invisibili' per B. Per esempio, se immaginiamo
che il veicolo finisca su una superficie coperta di ghiaia fine, e se le
sue ruote non si fermano perché l'attrito non è più
sufficiente, U1 continuerà a far girare le ruote, soddisfacendo
RG = 1. U1 quindi reagisce alla ghiaia e allo spazio senza ostacoli in
modo identico. Per B non vi è differenza tra i due ambienti, dunque
per il suo 'sistema percettivo' sono equivalenti. Analogamente, per i sensi
di un essere umano l'atmosfera normale e un'atmosfera radioattiva sono
identiche, mentre non lo sono per un contatore Geiger.
Questo esempio ci fa capire che la forma
della secondità non dipende né dal veicolo (soggetto) né
dall'ambiente, ma dal modo in cui entrano in relazione.
I recettori del sistema percettivo non fanno
altro che inviare al sistema nervoso centrale del soggetto le 'forme' con
le quali accadono gli stimoli. Queste forme, comunque, sono dotate di una
qualità specifica che è proprio quella di essere 'accaduti'.
Questa qualità può essere proprio quella 'interruzione del
treno di pensieri' di cui parla Peirce.
La realtàOra immaginiamo che la situazione di B cambi.Costruiamo il veicolo U2, che è simile a U1 ma può svoltare sia a destra sia a sinistra. B sarà dotato di comandi per azionare U2, cioè può decidere quando azionare la sequenza MI-90sx/90dx-MA, cioè far tornare indietro U2, svoltare a destra o a sinistra e riprendere il moto in avanti. Si tratta di due pulsanti che avviano la sequenza verso destra o verso sinistra.
Fig. 1/8 Il monitor di Buffalmacco Ovviamente B non ha nessuna nozione di cosa
significano i diversi segnali che ha davanti né i comandi.
Introduciamo U2 nel seguente ambiente:
Fig. 1/9 B inizia a percepire la sequenza di accensione delle luci colorate. Dopo cinque secondi di MA, RG scatta sullo 0 e B percepisce una scossa dolorosa. La sola cosa che può fare per porre fine ad essa è spingere uno dei due pulsanti. Supponiamo che provi la svolta di 90° a Destra. Urterà subito contro il muro, provando di nuovo dolore. A questo punto può ripetere la svolta a Dx: percorrerà il rettilineo in senso contrario fino a urtare ancora contro il muro. B percepisce subito la secondità come
sofferenza, ovvero ciò che si oppone ai suoi obiettivi, in
questo caso semplicemente di benessere.
Se l'ambiente fosse infinito B non potrebbe mai avere delle sequenze perfette: inevitabilmente ogni tanto prenderebbe la scossa. Se è sufficientemente intelligente, costruirà delle sequenze 'periodiche', cioè dei modelli di sequenza che ritiene sicuri. Per esempio, incontrando una regione come fig. 10,
Fig 1/10 B può scoprire la sequenza che lo porta
a girare intorno a H senza mai ricevere la scossa: tale sequenza (ripetibile
attorno a figure diverse con tempi diversi) è tuttavia una 'forma'
universale del circuito chiuso, cioè di una topologia 'sicura'.
B può costruire la legge dei 360°': quando si possono fare 4
svolte a 90° ciò significa che si possono ripetere all'infinito
senza sorprese. Ma -ancora una volta- stiamo supponendo che l'ambiente
sia come l'immagine che avete davanti, cioè immutabile. Nulla impedisce
che la forma dell'universo in cui B si muove sia mutevole. E che la regola
dei 360° non sia mai valida per sempre.
Costruire mappe cognitiveTorniamo ora ad Alessio. Supponiamo che, seguendo i tentativi di Buffalmacco, disegni su un foglio la mappa del percorso che B ha scoperto, identica alla fig.9. Su un altro foglio, Alessio copia la sequenza perfetta scoperta da B, indicando solo i tempi e la direzione delle svolte:10 sx
A questo punto Alessio esce dalla stanza.
Conclusione La conoscenza è un comportamento di un organismo
vivente che si basa sulla ricezione di stimoli interni ed esterni da
parte del sistema nervoso e sul controllo delle azioni (feedback).
|